Skip to content

Kho Thủ Thuật

  • Sample Page

Kho Thủ Thuật

  • Home » 
  • Game » 
  • Những Game Tiên Phong Định Hình Tương Lai Ngành Công Nghiệp Game Toàn Cầu

Những Game Tiên Phong Định Hình Tương Lai Ngành Công Nghiệp Game Toàn Cầu

By Administrator Tháng 8 25, 2025 0
Link cưỡi Epona trong game The Legend of Zelda Ocarina of Time minh họa cơ chế khóa mục tiêu Z-Targeting
Table of Contents

Nhìn lại quá khứ, thật đáng kinh ngạc khi nhận ra có biết bao tựa game cũ đã nhìn thấy tương lai của ngành công nghiệp game trước khi phần lớn chúng ta kịp hiểu thẻ nhớ là gì. Không chỉ dự đoán diện mạo thế giới, những căng thẳng chính trị, hay sự phát triển của các ngành công nghiệp, một số trò chơi còn “tiên tri” chính tương lai của lĩnh vực game.

Ngoài việc định nghĩa thể loại bằng cách tiên phong các cơ chế mới, những tựa game này ngày nay có thể được coi là những “nhà tiên tri” thực sự. Trước khi mọi game nhập vai (RPG) đều có năm kết thúc khác nhau hay liên kết với các series phim trực tuyến, hoặc trước khi thế giới mở trở thành chuẩn mực, một vài trò chơi đột phá đã làm được điều đó. Chúng đã đặt nền móng cho tương lai của ngành game và dù đã ra đời hàng thập kỷ, vẫn rõ ràng cách chúng thực sự nhìn thấy nơi mà ngành công nghiệp này đang hướng tới.

6. Castlevania II: Simon’s Quest và ý tưởng về đa kết thúc

Bubble Bobble cũng đi tiên phong một năm trước đó

Luôn có điều gì đó thật tuyệt vời khi hoàn thành một trò chơi và nhận ra rằng bạn chưa đạt được cái kết “thực sự”. Khái niệm về các kết thúc thay thế hoặc đa kết thúc đã trở nên cực kỳ phổ biến ngày nay, khiến chúng ta phải tìm kiếm trên các hướng dẫn trực tuyến, diễn đàn Reddit, và video YouTube để tìm cách đạt được kết thúc mong muốn. Tuy nhiên, những tựa game đầu tiên khởi xướng xu hướng này đã ra đời gần bốn mươi năm trước.

Castlevania II và Bubble Bobble đã có các kết thúc khác nhau dựa trên hiệu suất của người chơi, thời gian hoàn thành, hoặc các bí mật được khám phá. Ngày nay, chúng ta sẽ không ngạc nhiên nếu một trò chơi có nhiều kết quả khác nhau. Nó có thể có một cốt truyện phân nhánh hoàn toàn riêng biệt hoặc đơn giản chỉ là một kết thúc tốt đẹp và một kết thúc xấu xa như Elden Ring (điều mà tôi vẫn còn bực mình về). Tuy nhiên, hai tựa game này là những trò chơi đầu tiên giới thiệu ý tưởng về một hành trình có thể kết thúc theo nhiều cách.

Đột nhiên, các kết thúc của trò chơi không còn cố định, và người chơi ngay lập tức muốn chơi lại chỉ vì tò mò. Mặc dù vào thời điểm đó, cách xử lý có thể đơn giản hơn nhiều, nhưng ngày nay, dù đó là Silent Hill, Undertale, The Witcher 3, hay thậm chí những tựa game hài hước như The Stanley Parable – tất cả đều có các kết thúc thay thế, bởi vì bốn mươi năm về trước, Simon có thể chết khi chiến đấu với Dracula, hoặc cả hai đều sống sót, tùy thuộc vào tốc độ người chơi hoàn thành trò chơi.

5. Kể chuyện điện ảnh là món quà của Metal Gear Solid cho ngành game

Kể chuyện điện ảnh trước khi nó trở thành tiêu chuẩn

Tôi tự hào về hình xăm con bướm đêm của Ellie trên cẳng tay. Phương châm của Nate Drake, Sic Parvis Magna, được khắc trên cẳng tay kia. Cả hai trò chơi này sẽ không thể chạm đến tôi sâu sắc và tác động cảm xúc mạnh mẽ như vậy nếu không có những đoạn cắt cảnh điện ảnh được viết kịch bản xuất sắc và diễn xuất đáng nể, nơi các diễn viên đã thể hiện hết mình. Thêm vào đó, tôi vừa trải qua cuối tuần trước với đôi mắt đẫm lệ, nước mắt giàn giụa khi Death Stranding 2: On the Beach kết thúc – một sự pha trộn tuyệt vời giữa diễn xuất bậc thầy, kể chuyện, và kỹ thuật quay phim. Không điều gì trong số này, và tôi nhấn mạnh là không điều gì, có thể xảy ra nếu không có Metal Gear Solid của Hideo Kojima ra đời vào năm 1998, năm tôi sinh ra.

Khi MGS ra mắt trên PlayStation, nó đã mở ra một thế hệ và kỷ nguyên hoàn toàn mới. Người chơi cảm thấy như đang trải nghiệm một bộ phim hành động thực thụ, nhờ vào lồng tiếng chuyên nghiệp, góc máy quay đầy kịch tính và các đoạn cắt cảnh thực sự bổ sung cho câu chuyện thay vì làm gián đoạn hoặc làm giảm chất lượng sản phẩm cuối cùng. Thông qua các cuộc gọi codec, các phân cảnh xâm nhập căng thẳng và một kịch bản có thể đứng vững trong một bộ phim gián điệp mùa hè lớn, MGS ngay lập tức trở thành tiêu chuẩn cho cách kể chuyện điện ảnh trong game.

Ngày nay chúng ta coi thiết bị kể chuyện này là điều hiển nhiên, nhưng khi một đoạn cắt cảnh đáp ứng mọi tiêu chí, chúng ta luôn bị ảnh hưởng. Các trò chơi của Naughty Dog trong ba thế hệ qua đã gần như xây dựng một đế chế dựa trên điều đó. Và Kojima cùng Konami cũng vậy, thông qua series Metal Gear huyền thoại, và các trò chơi Death Stranding mới hơn. MGS đã dự đoán hiệu quả sự hợp nhất giữa game và điện ảnh, rất lâu trước khi công nghệ mô phỏng chuyển động (mo-cap), các đoạn cắt cảnh ngân sách cao, và các diễn viên game với lịch trình kín mít trở thành tiêu chuẩn. Nếu bạn từng rơi lệ vì một lời độc thoại của nhân vật, hoặc ngồi xem một cảnh đi bộ yên tĩnh trong một trò chơi hiện đại, bạn phải cảm ơn Metal Gear.

4. Cơ chế khóa mục tiêu Z-Targeting của The Legend of Zelda: Ocarina of Time

Cơ chế khóa mục tiêu đã trở thành điều không thể thiếu ngày nay

Link cưỡi Epona trong game The Legend of Zelda Ocarina of Time minh họa cơ chế khóa mục tiêu Z-TargetingLink cưỡi Epona trong game The Legend of Zelda Ocarina of Time minh họa cơ chế khóa mục tiêu Z-Targeting

Ocarina of Time đã đưa thương hiệu Zelda lên không gian 3D và định hình cách các trò chơi hành động phiêu lưu 3D sẽ hoạt động trong nhiều thập kỷ. Tuy nhiên, sự đổi mới quan trọng nhất chính là cơ chế Z-targeting (khóa mục tiêu). Nó cho phép bạn khóa vào kẻ thù và giúp chiến đấu trong môi trường 3D trở nên trực quan lần đầu tiên, thay vì chỉ nhìn chung chung về một hướng và hy vọng mọi thứ sẽ ổn. Đột nhiên, bạn không còn vung kiếm một cách mơ hồ về phía kẻ xấu, mà thay vào đó là di chuyển vòng quanh, canh thời gian né tránh và tìm kiếm các sơ hở để tung đòn kết liễu. Nó thật thanh lịch và hợp lý.

Hãy nhìn vào các trò chơi như Dark Souls hay thậm chí là loạt Horizon: Zero Dawn, và vô số game khác. Nếu cơ chế khóa mục tiêu không tồn tại trong các trò chơi Souls, bạn sẽ phải liên tục chiến đấu với camera, thay vì chỉ vài lần như hiện tại trong suốt các chiến dịch kéo dài hàng trăm giờ. Bất cứ nơi nào bạn nhìn, từ Stellar Blade đến Devil May Cry, bạn sẽ dễ dàng nhận thấy những tiếng vang của hệ thống tương tự mà Z-targeting đã khởi xướng. Ngày nay, nó chỉ là một cú nhấp R3 đơn giản mà bạn mong đợi mọi trò chơi phải có, nhưng điều đó không phải là hiển nhiên. Ai đó trong quá trình phát triển Ocarina of Time đã nghĩ về nó, tìm ra cách thực hiện và sau đó mở ra một kỷ nguyên mới. Ai muốn camera điều khiển cứng nhắc như một game kinh dị trên PS1? Không ai cả, không còn nữa. Đây là lúc Nintendo thể hiện thiên tài thầm lặng nhất của mình, thay đổi các quy tắc cho tất cả mọi người và khiến nó trông thật dễ dàng.

3. Neverwinter Nights là MMO thực sự đầu tiên

Trước World of Warcraft hay Runescape, thuật ngữ “trò chơi trực tuyến nhiều người chơi khổng lồ” (massively multiplayer online game – MMO) chỉ tồn tại trong những giấc mơ viển vông của các game thủ, những người phải vượt qua hàng trăm trở ngại để tổ chức một sự kiện LAN đơn lẻ. Tuy nhiên, vào năm 1991, một trò chơi nặng về văn bản, được AOL lưu trữ, Neverwinter Nights, đã trở thành “MMO” đồ họa thực sự đầu tiên. Nó cho chúng ta thấy phiên bản sớm nhất của những gì chúng ta coi là một MMO ngày nay. Đầu tiên, nó có đồ họa. Sau đó, có các nhóm (parties), thế giới tồn tại liên tục (persistent worlds), các cuộc phiêu lưu do người chơi điều khiển và phí kết nối. Thực ra, trò chơi này không “dự đoán” thể loại MMO mà nó đã tạo ra thể loại này.

Neverwinter Nights đã cho thấy điều gì là có thể khi bạn đưa Dungeons & Dragons lên mạng. Người chơi có thể gặp gỡ người lạ, cùng nhau thực hiện nhiệm vụ và xây dựng mối quan hệ thông qua gameplay, không chỉ qua các diễn đàn. Nó đã đặt nền móng cho mọi thứ từ Ultima Online đến Final Fantasy.

Thậm chí, các yếu tố trực tuyến hiện đại như bang hội (guilds), đột kích (raids) và nền kinh tế dịch vụ trực tuyến (live-service economies) đều có thể truy tìm nguồn gốc của chúng từ những gì trò chơi này đã âm thầm tiên phong. Theo một cách nào đó, nó là bản thiết kế cho cách chúng ta chơi game xã hội ngày nay. Và mặc dù phần lớn nó đã bị lãng quên bên ngoài giới game thủ hardcore, nó xứng đáng có một vị trí trong đại sảnh danh vọng kỹ thuật số, và sự công nhận xứng đáng vì đã đưa chúng ta đến ngày hôm nay.

2. Shenmue là sandbox thế giới mở thực sự đầu tiên

Cảnh đua xe nâng trong game Shenmue, ví dụ về hoạt động đời thường trong thế giới mở tiên phongCảnh đua xe nâng trong game Shenmue, ví dụ về hoạt động đời thường trong thế giới mở tiên phong

Vào năm 1999, Shenmue được SEGA phát hành, nhưng nó chỉ có mặt tại Nhật Bản trong năm đầu tiên, với khán giả phương Tây phải chờ đợi mười một tháng sau mới được trải nghiệm. Điều này có nghĩa là phần lớn khán giả phương Tây đã không được chứng kiến trò chơi này đúng với giá trị của nó trong suốt một năm – một trò chơi tuyệt vời với một thế giới rộng lớn, chi tiết và vượt xa thời đại của nó. Chúng ta có thể ghi nhận GTA III là trò chơi 3D thế giới mở, dựa trên sandbox đầu tiên đã đặt ra bản thiết kế cho các trò chơi thế giới mở trong tương lai, nhưng thực sự Shenmue mới là tựa game xứng đáng với công lao đó. Nó chỉ đơn giản là không nhận được sự phát hành toàn cầu rộng rãi như lẽ ra phải có để đạt đến thành công của game Rockstar.

Ngành game vừa có một bước nhảy vọt vào không gian 3D, với PlayStation là trung tâm của cuộc cách mạng 3D. Final Fantasy VII đã thổi bay tâm trí mọi người với các đa giác 3D của nó, và Shenmue ra đời với định dạng thế giới mở, một “sandbox” khổng lồ nơi thời tiết thay đổi theo thời gian thực, các cửa hàng đóng cửa vào ban đêm và các NPC có lịch trình riêng được lập trình để thực hiện các hoạt động hàng ngày của họ.

Bạn có thể tập luyện, đi làm, hoặc chỉ dành cả ngày để chơi các trò arcade trong Shenmue. Nó có vẻ tầm thường, tỉ mỉ, nhưng thật sự, nó mang tính cách mạng. Trò chơi này chưa bao giờ nhận được sự công nhận xứng đáng trên phạm vi toàn cầu, nhưng ảnh hưởng của nó trở nên không thể phủ nhận. Shenmue đã làm mọi thứ mà chúng ta ghi nhận GTA III trước cả Rockstar. Không có nó, sẽ không có Fallout, và chắc chắn không có Red Dead Redemption 2. Nó đã đặt ra triết lý thiết kế rằng thế giới game của bạn có thể và nên cảm thấy sống động, chứ không chỉ đơn thuần là lớn. Shenmue đã cho game thủ thấy rằng sự đắm chìm đến từ những chi tiết nhỏ như những cuộc trò chuyện nghe lén trên đường phố hay việc quan sát một chú mèo lớn lên qua nhiều tuần trong game.

Tổng hợp các hình ảnh từ game Shenmue thể hiện đồ họa và không gian thế giới mở chi tiết của tựa gameTổng hợp các hình ảnh từ game Shenmue thể hiện đồ họa và không gian thế giới mở chi tiết của tựa game

1. System Shock dự đoán cách chúng ta sẽ tiếp nhận cốt truyện

Theo tốc độ của riêng chúng ta, theo mức độ tham gia của chúng ta

System Shock ra mắt vào năm 1994 dưới dạng một trò chơi độc quyền cho PC, và không có nhiều lời giải thích trước khi ném bạn vào một trạm không gian, trao cho bạn một vài công cụ, và để bạn tự khám phá mọi thứ từ đó. Là người chơi, bạn sẽ ghép nối những gì đã xảy ra thông qua các nhật ký rải rác, các thiết bị đầu cuối bị hỏng và một không khí u ám rợn người. Trong System Shock, không có các đoạn cắt cảnh hào nhoáng giải thích mọi thứ. Thay vào đó, là những giọng nói ám ảnh của người đã chết, và sự nhận ra chậm rãi rằng điều gì đó rất, rất tồi tệ đã xảy ra.

Kể từ đó, sẽ không quá lời khi nói rằng công thức này đã được sao chép hàng nghìn lần. Từ Rapture của BioShock đến Ishimura của Dead Space, ý tưởng rằng bạn khám phá câu chuyện thay vì ngồi nghe tất cả đều bắt nguồn từ đây. Các đoạn nhật ký âm thanh (audio logs) trở thành nhiều hơn chỉ là những vật phẩm sưu tầm, và chúng không phải là linh hồn của trò chơi, nhưng cho phép bạn đi sâu hơn vào cốt truyện.

Tuy nhiên, điều đó chỉ có ý nghĩa nếu bạn, người chơi, muốn đi sâu hơn. Đó vẫn là sự cân bằng lý tưởng ngày nay, với cốt truyện chính tổng thể nằm ở trung tâm và thúc đẩy diễn biến, trong khi sự đắm chìm bổ sung mà các nhật ký âm thanh và văn bản mang lại là tùy chọn, không bị ép buộc.

Bằng cách cho phép bạn kiểm soát tốc độ trải nghiệm của mình, từ rất lâu trước đây vào năm 1994, System Shock đã đặt ra tiêu chuẩn về cách không khí và câu chuyện có thể tồn tại trong chính gameplay.

Chúng ta đang sống trong tương lai mà những game này đã dự đoán

Những tựa game này đã thành công trong việc dự đoán những hướng đi quan trọng của ngành game.

Không có tựa game nào trong số này có thể biết rằng chúng đang làm nên lịch sử. Nếu có, tất cả các cơ chế tiên phong này vào thời điểm đó đều là những thử nghiệm đầy rủi ro trên phần cứng hạn chế, được thúc đẩy bởi sự tò mò và táo bạo thay vì các xu hướng thị trường.

Tuy nhiên, chúng đã thành công trong việc dự đoán những hướng đi quan trọng của ngành game, dù là về cách kể chuyện và bầu không khí, hay triết lý thiết kế và xây dựng thế giới. Chúng có thể đã cũ rồi, nhưng chúng đã suy nghĩ vượt xa thời đại, và đó là lý do tại sao chúng xứng đáng nhận được tất cả sự công nhận trên thế giới vì đã xây dựng nên ngành game như chúng ta biết ngày nay.

Share
facebookShare on FacebooktwitterShare on TwitterpinterestShare on Pinterest
linkedinShare on LinkedinvkShare on VkredditShare on ReddittumblrShare on TumblrviadeoShare on ViadeobufferShare on BufferpocketShare on PocketwhatsappShare on WhatsappviberShare on ViberemailShare on EmailskypeShare on SkypediggShare on DiggmyspaceShare on MyspacebloggerShare on Blogger YahooMailShare on Yahoo mailtelegramShare on TelegramMessengerShare on Facebook Messenger gmailShare on GmailamazonShare on AmazonSMSShare on SMS
Post navigation
Previous post

Xbox Adaptive Joystick Ra Mắt Rộng Rãi: Giải Pháp Gaming Toàn Diện Cho Người Khuyết Tật

Next post

Microsoft Khắc Phục Lỗi Âm Thanh Khởi Động Windows Vista Bất Ngờ Xuất Hiện Trên Windows 11

Administrator

Related Posts

Categories Game Những Game Tiên Phong Định Hình Tương Lai Ngành Công Nghiệp Game Toàn Cầu

Disney và Epic Games Tăng Cường Hợp Tác: Series Star Wars Mới Ra Mắt Trên Fortnite

Categories Game Những Game Tiên Phong Định Hình Tương Lai Ngành Công Nghiệp Game Toàn Cầu

Hướng Dẫn Hoàn Thành 100% Chương 8: Rừng Thẳm Abyssal trong Doom The Dark Ages

Categories Game Những Game Tiên Phong Định Hình Tương Lai Ngành Công Nghiệp Game Toàn Cầu

Diễn Xuất Trong Death Stranding: Vì Sao Phần 2 Vượt Trội Hơn So Với Bản Gốc?

Leave a Comment Hủy

Recent Posts

  • Cảnh Báo Lỗi Driver Nvidia 572.xx: Giảm Hiệu Năng RTX 30/40 Series
  • Top Khuyến Mãi Game Steam Tuần Này: Đừng Bỏ Lỡ Các Siêu Phẩm!
  • Disney và Epic Games Tăng Cường Hợp Tác: Series Star Wars Mới Ra Mắt Trên Fortnite
  • TerraMaster F4-424 Max: Giải Pháp NAS Hybrid Mạnh Mẽ Cho Home Lab và Lưu Trữ Dữ Liệu
  • GPU Có Thực Sự “Thay Đổi Cuộc Chơi” Cho Hệ Thống Nhà Thông Minh Của Bạn?

Recent Comments

Không có bình luận nào để hiển thị.
Copyright © 2025 Kho Thủ Thuật - Powered by Nevothemes.
Offcanvas
Offcanvas

  • Lost your password ?