Trong kỷ nguyên mà các tựa game AAA mất gần một thập kỷ để phát triển và tiêu tốn ngân sách lớn hơn cả một số bom tấn Hollywood, không có gì ngạc nhiên khi các studio có xu hướng lựa chọn an toàn. Họ bám vào những công thức đã được thử nghiệm và chứng minh, thay vì chấp nhận rủi ro. Nếu không phải là một “hit” chắc chắn, thì không đáng để sản xuất – đó dường như là tư duy chung của ngành game hiện nay.
Thế nhưng, chính vì lý do đó mà chúng ta lại càng cần những tựa game độc đáo, phá cách. Những trò chơi dám vứt bỏ mọi quy ước, giới thiệu các cơ chế chưa từng có, kể những câu chuyện như trong mơ, và pha trộn các thể loại theo cách tưởng chừng không thể nhưng lại hiệu quả một cách kỳ lạ. Thiếu vắng những tựa game này, ngành công nghiệp game sẽ đình trệ, sự sáng tạo bị bóp nghẹt, và chúng ta sẽ chỉ còn lại những ý tưởng cũ kỹ được tái chế. Thế giới game thực sự cần những Alan Wake hay Death Stranding – không chỉ vì sự đa dạng, mà còn vì tương lai của chính ngành công nghiệp game này.
Studio Lớn Cần Mạnh Dạn Chấp Nhận Rủi Ro
“Khác biệt giữa dòng chảy”: Đi ngược xu hướng không phải là điều dễ dàng
Trong ngành công nghiệp game hiện đại, nơi các nhà phát hành AAA đang run sợ trước viễn cảnh ra mắt các tựa game thất bại về mặt tài chính, Alan Wake 2 nổi lên như một hiện tượng hiếm hoi. Remedy Entertainment, studio phát triển tựa game này, đã mất hơn một năm rưỡi để đạt điểm hòa vốn, nhưng thành quả họ tạo ra là một điều chưa từng có trong làng game. Đây là một tựa game kinh dị tâm lý, tôn vinh mọi hình thức kể chuyện — từ văn học, điện ảnh, hội họa cho đến chính hành động viết lách. Lời khen lớn nhất mà tôi có thể dành cho trò chơi này khi hoàn thành là trong 23 năm chơi game, tôi chưa từng thấy một tựa game nào tương tự. Và điều đó thực sự đáng nói.
Tiếp đến là Death Stranding, một tựa game dường như không có lý do gì để tồn tại vào thời điểm các nhà phát hành đang bận rộn tung ra các game battle royale hay những “hố đen” live-service. Hideo Kojima đã tạo ra thể loại game “strand-type” đầu tiên, một cụm từ kỳ lạ như chính trò chơi vậy. Tựa game này đã gây tranh cãi, nhưng nó là một bản phát hành lớn, giới thiệu các cơ chế và ý tưởng chưa từng xuất hiện trước đây trong làng game. Những ví dụ điển hình này chứng minh rằng, ngay cả trong một ngành công nghiệp ngại rủi ro, các studio lớn vẫn có thể thực hiện những bước nhảy vọt sáng tạo — nếu họ thực sự sẵn lòng.
Alan Wake 2 – Tựa game kinh dị tâm lý đột phá từ Remedy Entertainment
Ý Tưởng Mới Mở Lối Cho Các Thể Loại Game Đột Phá
Phần tiếp theo nên tiến hóa, không chỉ “tồn tại”
Bạn có thể dễ dàng tìm thấy ít nhất năm, sáu tựa game trong bất kỳ thư viện game nào chỉ là một phần tiếp theo của một series đã không có sự phát triển đáng kể nào trong nhiều năm. Không phải những game này tệ — chúng tinh chỉnh công thức, khoác lên mình một lớp áo mới và nâng cấp đồ họa. Nhưng đó chính là vấn đề. Rất nhiều phần tiếp theo hiện đại chỉ giống như những bản cập nhật được “tâng bốc” hơn là những bước tiến thực sự. Và nếu không phải là phần tiếp theo? Bạn có thể sẽ gặp một bản remaster hoặc remake, chứng tỏ sự đổi mới đang dần bị lãng quên. Chắc chắn, remaster và remake cũng rất quan trọng, nhưng bao nhiêu lần nữa trước khi chúng ta không thể nhớ lần cuối cùng một thứ gì đó mới lạ xuất hiện?
Những tựa game độc đáo như Alan Wake 2 và Death Stranding không chỉ khuấy động mọi thứ — chúng tạo ra toàn bộ các thể loại mới. Trong khi đó, Alan Wake 2 đã định nghĩa lại khái niệm kể chuyện kinh dị tâm lý trong game — đó là một tựa game vừa là một cuốn sách, vừa là một chương trình truyền hình. Mặt khác, Death Stranding lại là một “mô phỏng giao hàng” hậu tận thế với ngân sách 70 triệu USD. Bạn phải chiến đấu với vật lý và sự thăng bằng của mình nhiều hơn là bắn kẻ thù, tất cả trong khi mang theo một em bé trong tử cung nhân tạo giúp bạn nhìn thấy ma. Hãy nghĩ về Goat Simulator — tựa game này ra mắt hơn một thập kỷ trước và đã dẫn đến một toàn bộ thể loại game mô phỏng động vật cố tình điên rồ, đồng thời tự mình sinh ra hai phần tiếp theo. Những rủi ro như vậy chính là điều thúc đẩy ngành game tiến lên. Nếu không có chúng, chúng ta sẽ chỉ chơi những game cũ với đồ họa bóng bẩy hơn và tự hỏi tại sao chẳng có gì mới mẻ nữa.
Lối chơi phá cách của Goat Simulator mở ra thể loại game mô phỏng động vật điên rồ
Khả Năng Sinh Lợi Từ Các Ý Tưởng Game Táo Bạo
Ngân sách lớn không chỉ dành cho “cửa an toàn”
Hãy nói về những con số — Alan Wake 2 có ngân sách 70 triệu bảng Anh, và Death Stranding tiêu tốn khoảng 100 triệu đô la để sản xuất. Cả hai tựa game này đều không thành công thương mại ngay lập tức, nhưng cuối cùng cả hai đều có lãi. Quan trọng hơn, chúng đã chứng minh rằng các dự án lớn, mang tính thử nghiệm có thể mang lại lợi nhuận nếu các studio đủ kiên nhẫn để theo đuổi đến cùng. Sony có thể có những cảm xúc lẫn lộn về doanh số ban đầu của Death Stranding, nhưng bạn biết gì không? Họ vẫn bật đèn xanh cho phần tiếp theo, và nó thậm chí còn tham vọng hơn cả bản đầu tiên. Điều đó thôi đã nói lên rất nhiều điều. Việc Sony vừa hủy bỏ một loạt dự án live-service và cũng đang cấp ngân sách lớn cho các tựa game độc quyền AAA của họ? Tất nhiên là tôi vui mừng.
Đây chính là tín hiệu mà ngành công nghiệp game cần — những ý tưởng game độc đáo và táo bạo thực sự có chỗ đứng, và chúng xứng đáng được đầu tư. Vấn đề không phải là những tựa game này không hiệu quả — mà là hầu hết các nhà phát hành thậm chí không cho phép chúng được thử sức. Quá nhiều dự án tiềm năng đột phá bị bác bỏ ngay từ phòng thuyết trình hoặc được cấp ngân sách nực cười, khiến chúng dễ dàng thất bại. Nhưng Alan Wake 2 và Death Stranding? Chúng chứng minh rằng khi bạn hỗ trợ các ý tưởng độc đáo đúng cách, chúng hoàn toàn có thể thành công.
Các Studio AAA Tạo Tiền Đề Phát Triển Cho Toàn Ngành
Game “lạ” luôn tồn tại, nhưng game AAA dám thử mới thay đổi cuộc chơi
Những tựa game độc đáo, lạ lùng không phải là điều mới mẻ — các nhà phát triển indie đã và đang vượt qua mọi giới hạn trong nhiều năm. Getting Over It with Bennett Foddy đã biến sự bực bội thành một loại hình nghệ thuật, Katamari Damacy đã khiến chúng ta cuộn tròn cả thế giới, và Octodad là… Octodad. Những tựa game này rất xuất sắc, nhưng chúng tồn tại trong phân khúc riêng của mình. Khi một studio AAA lớn chấp nhận rủi ro với một ý tưởng độc đáo và thành công, điều đó sẽ làm thay đổi toàn bộ ngành.
Alan Wake 2 và Death Stranding đều đã chấp nhận rủi ro và hiện đang có phần tiếp theo. Đó là bằng chứng cho thấy những ý tưởng độc đáo có thể thành công nếu được cấp đúng ngân sách, thời gian và tầm nhìn. Nếu người chơi đón nhận những tựa game này, điều đó sẽ khuyến khích các studio bật đèn xanh cho nhiều dự án độc đáo hơn thay vì chỉ là một phần tiếp theo an toàn, đã được kiểm nghiệm thị trường. Ngay cả khi chúng không phải “gu” của bạn, việc ủng hộ những tựa game này đảm bảo rằng ngành công nghiệp game sẽ không bị nhấn chìm trong sự đồng nhất của chính nó.
Death Stranding 2: On The Beach – Phần tiếp theo đầy tham vọng của tựa game đột phá
Chấp nhận sự độc đáo là yếu tố định hình tương lai
Ngành công nghiệp game phát triển nhờ sự sáng tạo, nhưng rất dễ rơi vào cái bẫy của việc “chơi an toàn”. Alan Wake 2 và Death Stranding đã chứng minh rằng ngay cả những bản phát hành có ngân sách cao, từ các studio lớn cũng có thể phá vỡ khuôn mẫu và vẫn thành công. Sự tồn tại và các phần tiếp theo sắp tới của chúng cho thấy những ý tưởng game độc đáo và táo bạo xứng đáng có một vị trí vững chắc trong ngành game. Việc ủng hộ những tựa game như thế này đảm bảo rằng ngành không bị trì trệ bởi vô số bản làm lại và các phần tiếp theo theo công thức, cùng nhiều xu hướng khác đang đặt ngành game vào một vị thế nguy hiểm. Vì vậy, lần tới khi một tựa game dám khác biệt, hãy đảm bảo rằng chúng ta sẽ cho nó một cơ hội — nó có thể định nghĩa lại những gì ngành game có thể đạt được.