Công nghệ ray tracing (dò tia) đã nâng tầm đồ họa game lên một đẳng cấp mới với hiệu ứng ánh sáng và bóng đổ siêu thực. Tuy nhiên, không thể phủ nhận rằng nó là một gánh nặng đáng kể lên phần cứng, ngay cả với những chiếc card đồ họa mạnh mẽ nhất. Nhận thức được thách thức này, Microsoft vừa công bố bản cập nhật DirectX Raytracing (DXR) 1.2, hứa hẹn mang lại những “cải thiện hiệu suất đột phá” nhờ tích hợp hai công nghệ then chốt: Shader Execution Reordering (SER) và Opacity Micromaps (OMMs).
DXR 1.2 Hứa Hẹn Tăng Hiệu Suất Đồ Họa Đáng Kể
Những tính năng mới này được đưa vào DirectX Raytracing (DXR) 1.2, một bản cập nhật mà Microsoft đã công bố chi tiết tại GDC 2025. Trong số đó, Shader Execution Reordering (SER) là điểm khởi đầu quan trọng, bởi lẽ công nghệ này đã từng được đề cập trước đây. Đúng như tên gọi, SER giúp sắp xếp lại thứ tự thực thi các shader một cách linh hoạt trong thời gian thực, nhằm mục đích tránh tình trạng phân kỳ shader (khi các shader được thực thi trên các luồng khác nhau). Điều này cho phép xử lý các shader ray tracing nhanh hơn đáng kể.
Hình ảnh game Alan Wake 2 với hiệu ứng ray tracing rõ nét, minh họa khả năng tối ưu hiệu suất đồ họa.
NVIDIA đã giới thiệu SER cùng với sự ra mắt của dòng GPU RTX 40-series và tiếp tục áp dụng trên các thế hệ card mới nhất như RTX 5070. Nay, Microsoft đang mang SER đến mọi người dùng thông qua DXR 1.2. Theo Microsoft, SER có thể cải thiện hiệu suất lên tới 2 lần trong một số tình huống nhất định và nó “mở đường cho nhiều tựa game path-traced hơn trong tương lai”.
Opacity Micromaps (OMMs) cũng là một tính năng từng xuất hiện trên GPU RTX 40-series và giờ đây Microsoft đã tích hợp trực tiếp vào DXR. OMMs cũng giải thích rõ công dụng qua tên gọi. Thay vì cố gắng tính toán các tương tác ánh sáng phức tạp với các lưới chi tiết mịn, OMMs tạo ra một bản đồ vi mô về mức độ mờ (độ trong suốt) trên đối tượng. Điều này giúp hệ thống dễ dàng hơn trong việc tính toán cách ánh sáng tương tác với các chi tiết nhỏ này. Công nghệ này đặc biệt quan trọng trong các cảnh có sự sắp xếp độ mờ phức tạp, ví dụ như sương mù thể tích, điển hình như cảnh trong Portal RTX.
Slide trình bày công nghệ Opacity Micromaps (OMMs) giúp tối ưu tính toán ánh sáng cho các vật thể có độ mờ phức tạp trong DirectX Raytracing 1.2.
Microsoft cho biết OMMs có thể mang lại hiệu suất cải thiện tới 2.3 lần trong các tựa game path-traced, một bước nhảy vọt đáng kể. Tuy nhiên, cần đặt các cải tiến hiệu suất này trong bối cảnh cụ thể. Chúng có thể sẽ “vô hình” đối với người chơi cuối cùng, bởi vì các nhà phát triển sẽ tận dụng những tính năng này để kích hoạt các hiệu ứng ray tracing mà nếu không có OMMs và SER thì không thể thực hiện được. Mika Vehkala, CTO của Remedy, thậm chí đã đồng trình bày tại buổi giới thiệu của Microsoft tại GDC, chi tiết hóa cách OMMs và SER hoạt động trong Alan Wake 2.
Như đã đề cập, NVIDIA đã triển khai cả hai tính năng này cùng với dòng GPU RTX 40-series của họ. Microsoft cũng đang hợp tác với các đối tác như AMD, Intel và Qualcomm để đảm bảo hỗ trợ cho DXR 1.2 trong tương lai. DXR 1.2 sẽ chính thức được cung cấp cho các nhà phát triển từ tháng 4.
Nhìn chung, bản cập nhật DXR 1.2 của Microsoft với Shader Execution Reordering và Opacity Micromaps là một bước tiến quan trọng, hứa hẹn sẽ tối ưu đáng kể hiệu suất của công nghệ ray tracing trong các tựa game, mở ra kỷ nguyên mới cho đồ họa siêu thực mà vẫn duy trì trải nghiệm mượt mà. Đừng quên theo dõi Khothuthuat.net để cập nhật thêm những tin tức công nghệ game mới nhất!