Sự trỗi dậy mạnh mẽ của thể loại game dịch vụ trực tuyến (Live Service Games), hay còn được biết đến với tên gọi “game mãi mãi” (forever games), đã và đang thay đổi vĩnh viễn ngành công nghiệp game. Xu hướng này ban đầu diễn ra chậm rãi, nhưng sau đó bùng nổ nhanh chóng, đặc biệt là sau thành công vang dội của Fortnite – tựa game được cho là biểu tượng lớn nhất của mô hình “game mãi mãi” cho đến nay.
Không thể phủ nhận rằng hàng triệu người yêu thích và tìm thấy niềm vui khi chơi Fortnite. Tựa game này không chỉ là một nền tảng giải trí mà còn trở thành nơi người chơi tự sáng tạo game và đóng vai trò quan trọng trong tương tác xã hội của giới trẻ. Epic Games đã tạo ra một trò chơi mà mọi người yêu thích, và điều đó không có gì đáng trách. Tuy nhiên, điều đáng lo ngại chính là tác động từ thành công của các tựa game “mãi mãi” này lên tư duy của những nhà quản lý tại các studio và nhà phát hành game. Họ dường như đều chia sẻ một tham vọng duy nhất: cố gắng tạo ra một Fortnite tiếp theo. Game dịch vụ trực tuyến không phải là nguyên nhân duy nhất khiến ngành công nghiệp game trở nên tồi tệ hơn, nhưng chắc chắn chúng không làm cho ngành này tốt đẹp hơn.
Game Live Service và Sự Thống Trị Thời Gian Người Chơi
Thử thách hàng ngày, Battle Pass và Microtransaction
Thành công trong ngành công nghiệp game luôn xoay quanh việc thu hút người chơi mua một tựa game cụ thể thay vì một lựa chọn khác. Đây là nguyên tắc cơ bản của mọi thị trường cạnh tranh. Tuy nhiên, trong lĩnh vực game, câu chuyện giờ đây không chỉ đơn thuần là việc chọn mua game này hay game kia. Vấn đề nằm ở việc làm thế nào để thuyết phục người chơi chi tiền cho các tựa game mới, thay vì dành phần lớn thời gian và sự chú ý vào các “ông lớn” game dịch vụ trực tuyến miễn phí mà họ đang mê mẩn.
Hãy xem xét tình hình ngành game vào tháng 1 năm 2025, đặc biệt là về thời gian người chơi dành cho các tựa game. Theo báo cáo của nhà phân tích Mat Piscatella từ Circana, tại Mỹ, hơn 40% thời gian chơi game trên các console (Xbox và PlayStation) đã được dành cho 10 tựa game dịch vụ trực tuyến hàng đầu. Đáng chú ý hơn, 70% tổng số người chơi trong tháng đó đã chơi ít nhất một trong 10 tựa game này.
Những con số trên, dù chỉ ở Mỹ và trong một tháng, là dấu hiệu rõ ràng về thách thức mà các nhà phát triển game đang phải đối mặt hiện nay. Các tựa game dịch vụ trực tuyến giữ chân người chơi thông qua các thử thách hàng ngày, Battle Pass, sự kiện giới hạn thời gian và cập nhật liên tục để khuyến khích họ quay trở lại. Người chơi có thể tiếp tục trải nghiệm mà không cần tốn một xu, nếu họ không muốn.
Hình ảnh quảng bá game Fortnite Battle Royale với các nhân vật đa dạng và phong cách hoạt hình đặc trưng, minh họa sự phổ biến của game live service.
Tuy nhiên, như chúng ta đã biết kể từ thời Elder Scrolls IV: Oblivion, người chơi sẵn sàng chi tiền cho những bổ sung nhỏ, không quan trọng nếu chúng trông thật “ngầu”. Các giao dịch microtransaction về vật phẩm trang trí (cosmetic microtransactions) đã trở nên quá phổ biến và ăn sâu vào văn hóa game. Ai cũng muốn sở hữu những bộ skin và thiết kế mới nhất để cá nhân hóa hình đại diện của mình.
Mọi điều trên đều ổn thỏa, nhưng chính cấu trúc kinh tế này đã khiến các tựa game tiêu chuẩn, hay còn gọi là “game trả phí” (premium games), gặp vô vàn khó khăn để cạnh tranh với những gã khổng lồ live service như Fortnite, Roblox, Apex Legends, Valorant, v.v. Và đây chính là lý do lớn nhất khiến game dịch vụ trực tuyến đang làm ngành công nghiệp game trở nên tệ hơn.
Kỷ Nguyên Game AA Đã Qua: Chỉ Còn AAA Hoặc Indie
“Đi lớn hoặc về nhà”
Khi còn là một đứa trẻ và lớn lên cùng game, tôi vẫn nhớ những lần đến GameStop hay EB Games và được chiêm ngưỡng một bức tường khổng lồ đầy ắp các tựa game, nhiều trong số đó tôi chưa từng nghe tên. Điều đó là bởi có một phân khúc thị trường đáng kể không tìm kiếm doanh số bán hàng khủng. Đó là những tựa game có quy mô nhỏ hơn, giúp các nhà phát triển duy trì công việc và lấp đầy danh mục sản phẩm của các nhà phát hành, mang lại sự đa dạng cho thị trường.
Một số trong những tựa game quy mô nhỏ hơn, ở cấp độ Double-A (AA) hoặc thậm chí Single-A (A), thực sự là những viên ngọc quý đã tạo ra các thương hiệu lớn hơn sau này. Phần lớn chúng có thể không đạt được thành công vang dội, và một số khác là những game hay nhưng cuối cùng lại dễ bị lãng quên. Tuy nhiên, hầu hết chúng đều thử nghiệm những điều mới mẻ, chấp nhận rủi ro theo cách này hay cách khác. Điều đó khuyến khích người chơi tiếp tục thử vận may với những tựa game mà, xét trên tổng thể, khó có thể tạo nên tiếng vang lớn. Nhưng điều đó không quan trọng, bởi vì chúng không tìm kiếm kiểu lợi nhuận khổng lồ như vậy.
Nếu bạn đã theo dõi ngành công nghiệp game trong thập kỷ qua, bạn sẽ thấy lặp đi lặp lại việc các nhà điều hành tại các nhà phát hành game lớn thúc đẩy việc tạo ra một tựa game dịch vụ trực tuyến khổng lồ. Tất cả những người này đều muốn có một tựa game “tầm cỡ Fortnite” trong danh mục đầu tư của công ty, và họ sẽ không xem xét bất kỳ đề xuất nào khác. Vì vậy, các nhà phát hành và phát triển game “bật đèn xanh” cho những dự án quy mô lớn, tiêu tốn hàng trăm triệu đô la để sản xuất.
Những dự án đó sau đó thất bại thảm hại, khiến tất cả những người đã làm việc trong game mất việc làm. Trong khi đó, các giám đốc điều hành đã phê duyệt dự án thất bại ngay từ đầu hoặc vẫn giữ được công việc sau khi sa thải những người không có lỗi, hoặc họ đã chuyển sang một studio khác và được tăng lương.
Ngành công nghiệp game bây giờ cảm giác như một “lò mổ” không ngừng nghỉ của những nhà quản lý cố gắng tạo ra Fortnite tiếp theo, hoặc một studio indie nhỏ đang cố gắng hết sức để làm ra một tựa game và tồn tại. Không có gì ở giữa cả, và chúng ta cần nhiều hơn những tựa game “kỳ lạ”, quy mô nhỏ hơn, mà trên hết, chúng đang cố gắng thử nghiệm điều gì đó mới mẻ.
Game Indie Không Thể Một Mình Cứu Vãn Ngành Game
Các nhà phát triển và phát hành lớn cũng cần chung tay
Tất nhiên, game indie vẫn là nơi các nhà phát triển game chấp nhận rủi ro và sáng tạo đổi mới. Tuy nhiên, ý tưởng cho rằng game indie có thể tự mình cứu vãn ngành công nghiệp là một điều đầy rẫy khó khăn và không thực tế. Chúng sẽ tiếp tục đóng góp vai trò của mình, là nơi các nhà làm game có thể chấp nhận những rủi ro lớn nhất và là nơi thiết kế game tiên tiến thực sự đang diễn ra.
Nhưng các nhà phát triển và nhà phát hành lớn cũng cần chung tay. Nhiều công ty trong số họ cần chấp nhận những rủi ro không tốn kém hàng trăm triệu đô la, và điều đó sẽ không tạo ra kịch bản không thể tránh khỏi nơi hàng trăm, hoặc hàng nghìn nhà phát triển, mất việc làm trong tích tắc. Cần có nhiều IP (Intellectual Property) mới hơn, ít cố gắng vắt kiệt từng xu cuối cùng từ một thương hiệu cũ. Cần nhiều game không chỉ chạy theo xu hướng, có thể mang lại công việc ổn định cho các nhà phát triển và cho họ không gian để tạo ra những tác phẩm nghệ thuật thú vị hơn.
Bộ bài Balatro đặt trên nền tím, biểu tượng cho sự sáng tạo và đổi mới của các game indie trong bối cảnh ngành công nghiệp game.
Thật không bền vững khi nghĩ rằng những thay đổi về văn hóa và tài chính mà ngành công nghiệp game đang rất cần có thể xảy ra chỉ với một nhóm người đơn độc là các nhà phát triển indie. Tất cả các công ty lớn đều cần đóng góp vai trò của mình, nếu không họ sẽ tiếp tục đẩy ngành công nghiệp xuống vực thẳm và làm mất đi những tài năng xuất sắc nhất của chúng ta. Việc sa thải hàng loạt không nên là một phần phổ biến trong ngành game, nơi bạn phải dự kiến sẽ bị cho nghỉ việc ở mọi công việc bạn có.
Game Live Service đã thay đổi cuộc chơi, và “meta” đang ở trong một tình thế xấu
Không thể phủ nhận rằng game dịch vụ trực tuyến, hay “game mãi mãi”, đã thay đổi cách ngành công nghiệp game vận hành. Chúng ta không thể quay lại như trước đây, mọi thứ sẽ không bao giờ giống như trước.
Thay vào đó, điều chúng ta có thể làm là hy vọng mình sẽ đến được một nơi mà tất cả mọi người trong ngành, dù lớn hay nhỏ, đều chỉ cố gắng tạo ra một tựa game hay mà mọi người muốn chơi. Thay vì cố gắng tạo ra một Fortnite tiếp theo.