Skip to content

Kho Thủ Thuật

  • Sample Page

Kho Thủ Thuật

  • Home » 
  • Thủ Thuật Máy Tính » 
  • Phantom System: Lịch Sử Console “Lậu” Định Hình Văn Hóa Chơi Game Brazil

Phantom System: Lịch Sử Console “Lậu” Định Hình Văn Hóa Chơi Game Brazil

By Administrator Tháng 8 6, 2025 0
Tổng thống Brazil João Figueiredo trong lễ nhậm chức năm 1979, giai đoạn chính sách Thị trường Dự trữ được áp dụng.
Table of Contents

Với cả một thế hệ trẻ em Brazil, hệ máy giải trí Nintendo (NES) chưa bao giờ được gọi đúng tên như vậy. Đối với họ, đó là Phantom System – một console được công ty điện tử Brazil Gradiente phát hành vào năm 1989. Hệ máy này có thiết kế vỏ ngoài ban đầu dành cho Atari 7800, sử dụng tay cầm của Sega Mega Drive, và có khả năng chơi cả băng game NES lẫn Famicom. Bo mạch chủ của nó được thiết kế ngược hoàn toàn bởi đội ngũ nội bộ của Gradiente và không sử dụng bất kỳ con chip độc quyền nào của Nintendo. Nó không có giấy phép, không phải sản phẩm chính thức, nhưng tại Brazil, đó chính là NES.

Phantom System tồn tại bởi vì Nintendo “chính hãng” chưa bao giờ xuất hiện ở thị trường này. Thuế nhập khẩu cao ngất ngưởng, các luật thương mại bảo hộ cùng với tiêu chuẩn video PAL-M của Brazil đã khiến việc đưa các console nước ngoài vào quốc gia này gần như là điều bất khả thi. Nintendo không muốn giải quyết những rắc rối đó, vì vậy Gradiente đã lấp đầy khoảng trống. Họ không chỉ sản xuất phần cứng mà còn phát hành các tựa game NES bootleg (lậu) dưới nhãn hiệu Falcon Soft của riêng mình. Đây không phải là những băng game chợ đen được truyền tay nhau; chúng được đóng hộp, trưng bày trên kệ và bán rộng rãi khắp cả nước.

Phantom System đã trở thành một thành công lớn. Và chính điều đó đã thu hút sự chú ý của Nintendo. Họ đã bay đến Brazil, không phải để đóng cửa Gradiente, mà là để đàm phán một thỏa thuận. Năm 1993, Gradiente hợp tác với nhà sản xuất đồ chơi Estrela để thành lập Playtronic, trở thành nhà sản xuất và phân phối chính thức của Nintendo tại địa phương. Đó là một động thái chiến lược quan trọng: cách duy nhất hợp pháp để bán NES tại Brazil là phải sản xuất nó ngay tại đó. Giống như Sega đã làm với Tectoy, Nintendo giờ đây đang “ăn theo” một công ty đã chứng minh được khả năng tiếp cận thị trường.

Chính Sách Thương Mại Brazil Tạo Ra Đế Chế Game “Chợ Đen” Như Thế Nào

Chính sách bảo hộ nhằm xây dựng ngành công nghiệp đã vô tình cô lập người dân

Vào những năm 1970 và 1980, dưới thời chính phủ quân sự độc tài, chính phủ Brazil đã giới thiệu một bộ chính sách được gọi là “Thị trường Dự trữ” (Market Reserve). Ý tưởng là ngăn chặn công nghệ nước ngoài và phát triển một ngành công nghiệp IT nội địa bằng cách yêu cầu các công ty phải “mua hàng Brazil”. Thuế quan rất cao, việc cấp phép cực kỳ nghiêm ngặt, và nhập khẩu gần như là không thể.

Logic này tuân theo một kịch bản công nghiệp cũ. Các chiến lược tương tự đã giúp Brazil chuyển đổi từ nông nghiệp sang sản xuất trong những thập kỷ trước đó. Thuế quan bảo vệ các nhà sản xuất địa phương, xây dựng năng lực nội bộ và giúp thúc đẩy nền kinh tế phát triển. Nhưng đến khi những chính sách này được áp dụng cho công nghệ, thế giới đã thay đổi. Brazil không phải đang bước vào kỷ nguyên công nghiệp mà đang cố gắng tham gia vào kỷ nguyên số, và những công cụ này không phù hợp cho sự chuyển đổi đó.

Thay vì nuôi dưỡng sự đổi mới, các chính sách này đã tạo ra sự khan hiếm. Thay vì mở rộng quyền tiếp cận, chúng đã bó hẹp nó lại. Các công cụ thiết yếu như máy tính và console game trở nên không thể chi trả – hoặc đơn giản là không có sẵn. Cả một thế hệ trẻ em đã bị cắt đứt khỏi thế giới kỹ thuật số không phải vì họ thiếu hứng thú, mà vì hệ thống khiến nó không thể tiếp cận được.

Tổng thống Brazil João Figueiredo trong lễ nhậm chức năm 1979, giai đoạn chính sách Thị trường Dự trữ được áp dụng.Tổng thống Brazil João Figueiredo trong lễ nhậm chức năm 1979, giai đoạn chính sách Thị trường Dự trữ được áp dụng.

Hoa Kỳ phản ứng – nhưng bằng áp lực, không phải bảo hộ

Trong khi đó, Hoa Kỳ không chỉ đứng ngoài quan sát diễn biến này. Các công ty công nghệ Mỹ, thất vọng bởi nền kinh tế đóng cửa của Brazil, đã vận động hành lang chính quyền Reagan hành động. Sau nhiều năm đàm phán và những lời hứa không được thực hiện, Hoa Kỳ đã trả đũa. Năm 1987, họ áp đặt 105 triệu USD thuế quan lên hàng xuất khẩu của Brazil và hạn chế nhập khẩu một số sản phẩm máy tính nhất định. Con số này không phải là tùy tiện – nó tương ứng với khoản lỗ hàng năm mà các công ty Mỹ tuyên bố phải gánh chịu dưới các chính sách thương mại của Brazil.

Nhưng điều này không phải là để ngăn Brazil gây hại cho thị trường Mỹ. Brazil không bán phá giá công nghệ giá rẻ vào Mỹ hay làm suy yếu các nhà sản xuất Mỹ. Họ đơn giản là không mua đủ hàng hóa của Mỹ. Các loại thuế quan này không mang tính phòng thủ. Chúng mang tính cưỡng ép, nhằm gây áp lực buộc Brazil phải mở cửa nền kinh tế của mình. Cách tiếp cận của Reagan là cưỡng ép. Có mục tiêu rõ ràng, nhưng vẫn dựa trên ý tưởng sai lầm. Và nó đã không hiệu quả. Brazil không nhượng bộ. Các hạn chế vẫn được giữ nguyên.

Tổng thống Mỹ Ronald Reagan và Đệ nhất phu nhân Nancy Reagan gặp Tổng thống Brazil João Figueiredo, bối cảnh căng thẳng thương mại giữa hai nước.Tổng thống Mỹ Ronald Reagan và Đệ nhất phu nhân Nancy Reagan gặp Tổng thống Brazil João Figueiredo, bối cảnh căng thẳng thương mại giữa hai nước.

Hãy hình dung một cách dễ hiểu hơn. Tưởng tượng hai quốc gia: một sản xuất widget, một sản xuất gizmo. Quốc gia sản xuất gizmo nói: “Nếu bạn không nhập khẩu thêm gizmo của chúng tôi, chúng tôi sẽ làm cho widget của bạn đắt hơn đối với người dân của chúng tôi.” Đó không phải là bảo vệ một ngành công nghiệp địa phương. Đó là sử dụng thuế quan để ép buộc một quốc gia khác tuân thủ. Nó không giải quyết thiệt hại – nó chỉ áp dụng áp lực.

Bây giờ hãy tưởng tượng điều ngược lại: quốc gia sản xuất widget đột nhiên tràn ngập thị trường gizmo bằng hàng hóa được định giá thấp, đe dọa xóa sổ ngành công nghiệp nội địa của họ. Trong trường hợp đó, việc áp thuế quan có thể là một cách hợp lý để tái cân bằng sân chơi. Đó là sự khác biệt giữa bảo hộ và cưỡng ép. Một cái bảo vệ sự công bằng. Cái còn lại đòi hỏi sự phục tùng.

Thuế quan có thể hữu ích – nhưng không phải như thế này

Thuế quan có vị trí của nó. Khi được sử dụng một cách chính xác – để bảo vệ các ngành công nghiệp thiết yếu hoặc điều chỉnh sự mất cân bằng thương mại – chúng có thể là một công cụ chính sách hiệu quả. Trong lịch sử, chúng đã giúp các quốc gia chuyển đổi từ nền kinh tế nông nghiệp hoặc bảo vệ các ngành mới nổi khỏi các hành vi cạnh tranh không lành mạnh. Chúng không vốn dĩ là xấu. Chúng chỉ thường bị lạm dụng.

Có một vấn đề tương tự ngày nay. Cuộc chiến thương mại của chính quyền Trump cũng đi theo logic sai lầm đó, chỉ rộng hơn và kém tinh tế hơn. Thuế quan được áp dụng trên nhiều ngành công nghiệp, với các mục tiêu mơ hồ và ít trọng tâm chiến lược. Thay vì bảo vệ các lĩnh vực quan trọng, chúng trở thành đòn bẩy chính trị. Kết quả có thể đoán trước được: giá cao hơn, các mối quan hệ căng thẳng và không có sự thay đổi đáng kể nào trong hành vi thương mại.

Đây là nơi quá khứ và hiện tại giao thoa. Brazil đã áp dụng sai các chiến thuật thời công nghiệp vào một nền kinh tế kỷ nguyên số, và kết quả là sự cô lập chứ không phải tăng trưởng. Hoa Kỳ hiện đang có nguy cơ lặp lại sai lầm, áp dụng các công cụ của thế kỷ 20 cho các thách thức của thế kỷ 21. Và nếu chúng ta đang bước vào một kỷ nguyên được định nghĩa bởi AI, tự động hóa, hoặc một điều gì đó hoàn toàn khác, chúng ta không thể mắc sai lầm một lần nữa.

Brazil cho chúng ta thấy rằng chính sách thương mại cưỡng ép không tạo ra sự đổi mới – nó tạo ra các giải pháp thay thế. Nó không mở ra quyền truy cập – nó buộc mọi người phải tự tìm đường vào. Và khi hệ thống không thể cung cấp, đó chính xác là những gì họ sẽ làm. Đó là nguồn gốc của Phantom System.

Biểu đồ lạm phát tại Brazil những năm 1980 và 1990, thể hiện thách thức kinh tế trong giai đoạn áp dụng chính sách bảo hộ.Biểu đồ lạm phát tại Brazil những năm 1980 và 1990, thể hiện thách thức kinh tế trong giai đoạn áp dụng chính sách bảo hộ.

Kỹ Sư Đã “Reverse-Engineering” Nintendo

Console mà Brazil không thể có

Vào thời điểm mà luật nhập khẩu khiến việc bán các console nước ngoài tại Brazil gần như không thể, Sega đã tìm ra con đường hợp pháp duy nhất: sản xuất tại địa phương. Họ hợp tác với Tectoy, một công ty điện tử Brazil, và bắt đầu sản xuất Master System ngay trong nước. Đó là điều làm cho nó hợp pháp. Và đó không chỉ là một thỏa thuận nhà máy đơn thuần – Tectoy đã dịch trò chơi sang tiếng Bồ Đào Nha, tùy chỉnh nội dung cho người chơi Brazil và thực hiện một chiến dịch quảng cáo quy mô lớn trên các tạp chí và truyền hình. Kết quả? Master System bùng nổ về độ phổ biến. Trong một thời gian, dường như mọi người đều có một chiếc.

Gradiente cũng muốn làm điều tương tự với Nintendo. Họ đã cố gắng xin cấp phép NES, đề nghị sản xuất nó trong nước và điều chỉnh nó phù hợp với hệ thống phát sóng truyền hình PAL-M của Brazil. Nintendo liên tục từ chối. Trong khi đó, các phiên bản clone console từ các công ty như Dynacom và Dismac đã bắt đầu thịnh hành. Sega đang phát triển mạnh, còn Nintendo vẫn chưa xuất hiện, vì vậy Gradiente đã ngừng yêu cầu.

Thiết kế ngược để tìm giải pháp thay thế

Marcos Santos, một trong những kỹ sư của Gradiente, đã quyết định tự xây dựng phiên bản NES của riêng họ. Anh ấy đã thiết kế ngược phần cứng từ đầu, tìm ra cách để nó tương thích với cả băng NES và Famicom, cách để nó hoạt động với đầu ra PAL-M, và cách để tránh sử dụng các chip độc quyền của Nintendo để không bị kiện.

Họ đã đặt hệ thống vào một vỏ Atari 7800 còn sót lại. Gradiente đã chuẩn bị ra mắt 7800 tại Brazil, nhưng đã hủy bỏ kế hoạch khi sự quan tâm đến Atari bắt đầu giảm. Thay vì lãng phí công cụ, họ giữ lại vỏ và sử dụng nó cho console mới. Họ kết hợp nó với một tay cầm được mô phỏng theo Sega Mega Drive và đặt tên cho nó: Phantom System.

Nó được ra mắt vào năm 1989. Các trò chơi được bán dưới nhãn hiệu Falcon Soft của Gradiente – là các bản bootleg – nhưng được đóng hộp và bày bán trên kệ như bất kỳ bản phát hành nào khác. Và console hoạt động tốt. Đối với những đứa trẻ lớn lên ở Brazil, đây chính là NES.

Cuối cùng, Nintendo đã cử đại diện bay đến Brazil để đối chất với Gradiente. Santos nhớ lại cuộc trò chuyện:

“Họ đến đây để nói chuyện với chúng tôi. ‘Đây là một bản sao mà các bạn đã tạo ra!’ Không, đây không phải là một bản sao. Bạn có thể nói điều đó khi bạn lắp băng, nhưng tôi không sử dụng chipset của bạn. Tôi không sao chép sản phẩm của bạn.”

Trang bìa tạp chí game Brazil 'Ação Games' số 1 (Tháng 12/1990) cho thấy sự phát triển của ngành game địa phương.Trang bìa tạp chí game Brazil 'Ação Games' số 1 (Tháng 12/1990) cho thấy sự phát triển của ngành game địa phương.

Nintendo thay đổi quan điểm

Đến đầu những năm 90, Phantom System đã làm được nhiều hơn là chỉ phá vỡ thị trường – nó đã định hình nó. Sự vắng mặt của Nintendo đã tạo ra một khoảng trống, và Gradiente đã lấp đầy nó bằng thứ mà trẻ em Brazil đã tin tưởng. Vì vậy, khi Nintendo cuối cùng ngồi vào bàn đàm phán, không phải với những lời đe dọa pháp lý. Đó là một lời đề nghị hợp tác.

Năm 1993, Gradiente hợp tác với nhà sản xuất đồ chơi Estrela để thành lập Playtronic Industrial Ltda. – một liên doanh trở thành đại diện chính thức của Nintendo tại Brazil. Nhưng đây không chỉ là về phân phối. Playtronic trở thành công ty đầu tiên bên ngoài Nhật Bản được cấp phép sản xuất console và băng game Nintendo. Cùng một nhà máy ở Manaus từng chế tạo Phantom System giờ đây đang sản xuất SNES – lần này là chính thức, được điều chỉnh cho PAL-M, với cả băng NES phiên bản Mỹ cũng được sản xuất tại đây.

Đó là một khoảnh khắc đánh dấu sự chuyển mình. Nintendo đã dành nhiều năm từ chối gia nhập Brazil, chỉ để cuối cùng phải cấp phép cho chính công ty đã thiết kế ngược console và “làm lậu” game của họ.

Mặc dù cùng một nhà máy từng chế tạo Phantom System giờ đây đang chế tạo SNES, nhưng lúc đó, khoảnh khắc đã trôi qua. Thị trường clone đã nuôi dưỡng cả một thế hệ người chơi. Phantom System đã làm tốt công việc của mình đến mức khi NES chính thức cuối cùng xuất hiện, nó giống như một bản tiếp theo hơn là bản gốc. Đối với hàng triệu trẻ em, “thứ thật” đã đến và đi – và nó không có tên của Nintendo.

Mặc dù vậy, thỏa thuận này đánh dấu một bước ngoặt. Brazil đã từ chỗ bị khóa ngoài ngành công nghiệp game chính thức trở thành một phần của chuỗi cung ứng toàn cầu của Nintendo. Trong những năm sau đó, Playtronic tiếp tục sản xuất và phân phối SNES, NES, Game Boy, và thậm chí cả Virtual Boy. Các hệ máy sau này được phân phối thông qua các đối tác khác. Bất chấp tất cả những kháng cự ban đầu, Nintendo cuối cùng đã có mặt tại Brazil – lần này là thật sự.

Quảng cáo Nintendo của Playtronic tại Brazil, đánh dấu sự hợp tác chính thức giữa Nintendo và Gradiente.Quảng cáo Nintendo của Playtronic tại Brazil, đánh dấu sự hợp tác chính thức giữa Nintendo và Gradiente.

Brazil Đã Biến Nó Thành Kỳ Lạ – Và Tuyệt Vời

Tự tìm cách vượt qua mọi giới hạn

Ở Brazil, hầu hết các trò chơi không có tiếng Bồ Đào Nha, và đối với nhiều đứa trẻ, điều đó không thành vấn đề. Một số lượng lớn các tựa game được nhập lậu hoặc sao chép từ Nhật Bản hoặc Mỹ, vì vậy ngay cả việc đọc màn hình đôi khi cũng là một thách thức. Nhưng nếu bạn yêu game, bạn vẫn chơi chúng.

Không phải ai cũng cảm thấy như vậy. Một số trẻ em cảm thấy thất vọng khi không thể hiểu chuyện gì đang xảy ra. Những người khác thì cố gắng vượt qua – học hỏi qua thử và sai, bỏ qua các đoạn hội thoại mà họ không thể đọc, hoặc tự tạo ra câu chuyện của riêng mình để phù hợp với hành động trong game. Một Redditor thậm chí còn nói rằng họ bắt đầu học tiếng Anh chỉ để chơi The Legend of Zelda.

Điều này gợi nhắc chúng tôi về việc chơi Asteroids khi còn nhỏ. Đồ họa quá đơn giản đến nỗi chúng tôi phải tự điền vào câu chuyện. Chúng tôi không chỉ di chuyển một hình tam giác trên màn hình – chúng tôi đang ở trong buồng lái, một phi công chiến đấu giỏi, bay lên không gian thổi bay những tảng đá để cứu Trái Đất. Đôi khi, khi câu chuyện chính thức không thể tiếp cận được, bạn sẽ tự tạo ra câu chuyện của riêng mình.

Bình luận trên Reddit về việc người chơi Brazil phải tự học tiếng Anh để chơi The Legend of Zelda do thiếu bản dịch game.Bình luận trên Reddit về việc người chơi Brazil phải tự học tiếng Anh để chơi The Legend of Zelda do thiếu bản dịch game.

Thay đổi băng game, thay đổi câu chuyện

Không phải tất cả các bản bootleg đều giống nhau. Một số trò chơi là bản sao trực tiếp của các bản phát hành Mỹ hoặc Nhật Bản. Những bản khác thì được sửa đổi, đổi tên, đóng gói lại, hoặc chỉnh sửa nhẹ để mang tính địa phương hơn. Một băng game vẫn có thể chứa cùng một trò chơi, nhưng tên trên nhãn hoặc màn hình tiêu đề sẽ khác.

Nhãn hiệu Falcon Soft của Gradiente nổi tiếng với điều này. Họ phát hành các băng game như Super Irmãos (phiên bản Super Mario Bros. của họ), Super Bike (Excitebike), và Caça ao Pato (Duck Hunt), đôi khi với tên mới được mã hóa cứng vào chính trò chơi.

Những người khác giữ tên gốc trong trò chơi nhưng thay đổi bao bì. Các băng game màu đen, có nhãn và tên tiếng Bồ Đào Nha, và chúng được bán trong bao bì bán lẻ đầy đủ – hộp, vỏ, thậm chí cả sách hướng dẫn. Nhiều bản cũng được chế tạo tốt, thường sử dụng chip EPROM đúng cách thay vì các lựa chọn thay thế glob-top rẻ hơn được tìm thấy trong các bản clone chất lượng thấp hơn.

Hydron đã phát hành một loại bootleg độc đáo khác. Các băng game của họ được chế tạo với hai bộ chân cắm – 60 cho Famicom, 72 cho NES – để chúng có thể hoạt động trên cả hai hệ thống. Nhãn ở mặt trước hiển thị hai con rồng đang phun lửa, được sắp xếp đối xứng, vì vậy thiết kế trông vẫn đúng cho dù bạn cầm nó như thế nào. Một nhãn phía sau liệt kê tên của trò chơi. Đây là điều hiếm thấy bên ngoài Brazil, và chỉ riêng thiết kế đã khiến chúng trở nên nổi bật.

Sau đó là những bản tái tạo hoàn chỉnh. Tectoy S.A., đối tác chính thức của Sega tại Brazil, đã đi xa hơn việc dịch thuật. Họ đã lấy series Wonder Boy cho Master System và xây dựng lại nó xoay quanh Monica’s Gang – các nhân vật truyện tranh yêu quý của Brazil. Wonder Boy in Monster Land trở thành Mônica: No Castelo do Dragão (Monica: Lâu đài của Rồng), và hai tựa game nữa đã ra đời sau đó.

Đó là điều làm cho lát cắt lịch sử chơi game này trở nên hấp dẫn. Nó không chỉ là việc chơi cùng một trò chơi theo cách khác – đó là việc biến đổi chúng thành một thứ cá nhân hơn, mang tính địa phương hơn và phản ánh rõ nét hơn những người thực sự chơi chúng. Và đó là lý do tại sao Brazil có một nền văn hóa chơi game độc đáo đến vậy, rất thú vị để khám phá.

Khi Nạn Cướp Biển Có Ý Nghĩa Hơn Chính Sách

Một hệ thống tạo ra sự khan hiếm

Nạn cướp biển (piracy) không bùng nổ ở Brazil vì người dân muốn có thứ gì đó miễn phí. Nó bùng nổ vì hệ thống gần như không thể cho phép họ tham gia theo bất kỳ cách nào khác. Thị trường chính thức không cung cấp gì, không có phần cứng được cấp phép, không có game giá cả phải chăng, và không có quyền tiếp cận, điều này có lý đối với một người bình thường. Vì vậy, người dân đã tìm cách giải quyết. Và khi đủ người làm điều đó, nó không còn là một giải pháp thay thế nữa. Đó chính là thị trường.

Tại Brazil, điều đó có nghĩa là trẻ em đang chơi game trên các console clone, mua băng game “lậu” từ các cửa hàng hợp pháp, và lớn lên với một nền văn hóa game hoàn toàn song song, vì họ không có lựa chọn nào khác. Đó không phải là một nền kinh tế ngầm ẩn mình trong bóng tối. Nó công khai, phát triển mạnh mẽ ngay trước mắt.

Cửa hàng game Mesbla tại Fortaleza, Brazil năm 1992, nơi các console và game 'lậu' được bày bán công khai.Cửa hàng game Mesbla tại Fortaleza, Brazil năm 1992, nơi các console và game 'lậu' được bày bán công khai.

Và không chỉ riêng Brazil. Ở Mỹ, game có sẵn, nhưng điều đó không có nghĩa là chúng dễ tiếp cận. Rất nhiều gia đình đơn giản là không thể mua được chúng. Không phải vì họ lười biếng hay vô trách nhiệm, mà vì các tập đoàn cực kỳ giàu có, tỷ phú và các nhà hoạch định chính sách đã bòn rút quá nhiều tài sản của đất nước khiến người dân bình thường có ít tiền để chi tiêu hơn. Họ đã cướp đi thời gian, năng lượng và cơ hội – và sau đó bán lại với giá cao.

Nạn cướp biển không xảy ra mặc dù có hệ thống. Nó xảy ra vì có hệ thống. Khi nền kinh tế chính thức không đáp ứng được nhu cầu của người dân, nền kinh tế phi chính thức sẽ ra tay. Đó không phải là một trục trặc. Đó là cách tạo ra sự khan hiếm.

Những gì mất đi khi bạn bị khóa ngoài

Thật dễ dàng để nhìn lại lịch sử chơi game của Brazil và ngưỡng mộ sự sáng tạo đã nảy sinh từ đó – những băng game được làm lại, những bản địa hóa, những bản tái tạo. Nhưng tất cả những sáng kiến đó đều đến từ sự cần thiết. Người dân không phải làm lại game để giải trí – họ làm điều đó vì họ không có quyền tiếp cận các bản gốc.

Và điều đó đã phải trả giá. Với mỗi câu chuyện về một Phantom System hay một bản “reskin” của Tectoy, có hàng ngàn trẻ em chưa bao giờ có cơ hội chơi game. Họ không chỉ bỏ lỡ niềm vui – họ còn bỏ lỡ sự thành thạo kỹ thuật số, kết nối văn hóa và loại tự tin sáng tạo phát triển từ việc tiếp xúc với công nghệ từ sớm.

Công nghệ và văn hóa không phải là những thứ xa xỉ. Chúng là một phần của sự phát triển con người. Khi một chính phủ hoặc tập đoàn giới hạn quyền tiếp cận, dù thông qua luật thương mại, định giá quá cao, hay sự kiểm soát tùy tiện, đó không chỉ là bảo vệ lợi nhuận; đó là giới hạn tiềm năng.

Và đây không phải là lịch sử cổ đại. Khoảng cách tiếp cận ngày nay vẫn tuân theo các mô hình tương tự. Chúng ta thấy chúng trong các dịch vụ phát trực tuyến quá đắt đỏ, nội dung kỹ thuật số bị khóa vùng, và làn sóng hình sự hóa giả lập và bản dịch của người hâm mộ đang gia tăng. Các công cụ và nền tảng có thể đã thay đổi, nhưng câu hỏi cơ bản thì không: Ai được tham gia, và ai không?

Quyền tiếp cận không phải là phần thưởng – đó là một quyền

Phantom System không chỉ là một console. Đó là một sự phản kháng, một giải pháp thay thế, và một sự từ chối thầm lặng không bị bỏ lại phía sau. Khi nền kinh tế chính thức của Brazil không cung cấp quyền tiếp cận, người dân đã tự xây dựng con đường của riêng họ. Và họ không chờ đợi sự cho phép.

Bởi vì cuối cùng, đó là điều cốt lõi. Trẻ em chỉ muốn chơi game. Đơn giản vậy thôi. Không phải cướp biển, không phải phản đối – chỉ là chơi. Nếu bạn là một đứa trẻ ở Brazil vào những năm 90, Phantom System chính là cách bạn làm điều đó. Nếu bạn là một đứa trẻ ở một nơi khác, có thể đó là một món quà sinh nhật, một món đồ cũ được truyền lại, hoặc thứ gì đó bạn đã tiết kiệm tiền để mua. Những câu chuyện khác nhau, cùng một mong muốn. Bạn không thể chờ đợi để ngồi trước TV.

Mọi người đều xứng đáng có cơ hội tham gia. Điều đó không có nghĩa là game nên miễn phí, hoặc rằng những người sáng tạo không nên được trả công xứng đáng cho công việc của họ. Nó chỉ có nghĩa là quyền truy cập không nên bị chặn bởi chính sách tồi, giá cả thổi phồng, hoặc các hệ thống được thiết kế để loại trừ mọi người.

Lần tới khi chúng ta nói về nạn cướp biển, quyền truy cập, hoặc ai được phép tham gia vào điều gì đó, chúng ta nên nhớ rằng gần như tất cả những gì trẻ em muốn là một cơ hội để chơi những trò chơi mà bạn bè của chúng đang chơi, cho dù chúng sống cách đó vài con phố hay ở phía bên kia thế giới.

Share
facebookShare on FacebooktwitterShare on TwitterpinterestShare on Pinterest
linkedinShare on LinkedinvkShare on VkredditShare on ReddittumblrShare on TumblrviadeoShare on ViadeobufferShare on BufferpocketShare on PocketwhatsappShare on WhatsappviberShare on ViberemailShare on EmailskypeShare on SkypediggShare on DiggmyspaceShare on MyspacebloggerShare on Blogger YahooMailShare on Yahoo mailtelegramShare on TelegramMessengerShare on Facebook Messenger gmailShare on GmailamazonShare on AmazonSMSShare on SMS
Post navigation
Previous post

Tự Tay In 3D Giá Đỡ Màn Hình: Nâng Cấp Bàn Làm Việc Gọn Gàng Hơn Bao Giờ Hết

Next post

GTA V Thống Trị Twitch 2024: Vì Sao Game 10 Năm Tuổi Vẫn Đánh Bại Mọi Đối Thủ?

Administrator

Related Posts

Categories Thủ Thuật Máy Tính Phantom System: Lịch Sử Console “Lậu” Định Hình Văn Hóa Chơi Game Brazil

GPU Có Thực Sự “Thay Đổi Cuộc Chơi” Cho Hệ Thống Nhà Thông Minh Của Bạn?

Categories Thủ Thuật Máy Tính Phantom System: Lịch Sử Console “Lậu” Định Hình Văn Hóa Chơi Game Brazil

Những Cách Sử Dụng Excel Độc Đáo Mà Bạn Chưa Từng Nghĩ Tới

Categories Thủ Thuật Máy Tính Phantom System: Lịch Sử Console “Lậu” Định Hình Văn Hóa Chơi Game Brazil

SSD Gen5: 5 Lý Do Vì Sao Bạn Chưa Cần Nâng Cấp Ngay Lập Tức

Leave a Comment Hủy

Recent Posts

  • Cảnh Báo Lỗi Driver Nvidia 572.xx: Giảm Hiệu Năng RTX 30/40 Series
  • Top Khuyến Mãi Game Steam Tuần Này: Đừng Bỏ Lỡ Các Siêu Phẩm!
  • Disney và Epic Games Tăng Cường Hợp Tác: Series Star Wars Mới Ra Mắt Trên Fortnite
  • TerraMaster F4-424 Max: Giải Pháp NAS Hybrid Mạnh Mẽ Cho Home Lab và Lưu Trữ Dữ Liệu
  • GPU Có Thực Sự “Thay Đổi Cuộc Chơi” Cho Hệ Thống Nhà Thông Minh Của Bạn?

Recent Comments

Không có bình luận nào để hiển thị.
Copyright © 2025 Kho Thủ Thuật - Powered by Nevothemes.
Offcanvas
Offcanvas

  • Lost your password ?